曾有人断言过,工具类APP必死。因为传统的工具类APP的属性是"用完即走",用户完成了一次使用,就关闭了APP,对APP的依赖性不大。广州APP开发公司【毕方信息科技】认为,工具类APP不会死,反而会变得有价值。
工具类APP会对用户起到一个辅助的作用,协助用户完成自己的工作甚至是目标。但人都是有惰性的,手机里安装了十几个APP,为自己定下计划,却在一段时间后弃用。而一款好的APP,会建立相对应的用户激励机制,帮助用户克服自身惰性。
本文重点以教育工具类APP的运营为例,分析教育工具类APP要如何建立用户激励机制。
一.用户激励是一种手段
用户激励是指,使用某一种或一整套方法去刺激用户,促使用户更加长久的使用APP。在APP的整个生命周期中,都可以使用用户激励的手段去刺激用户。
二.常见的一些激励方法
有哪些常用的用户激励方法,分别是如何使用的呢?我们先来看看5大最基本的用户激励方法。
1.虚拟荣耀--头街
在头街的设计上,会采用渐进式的设计,而且成长周期会比较长。头街代表了一种虚拟荣耀,可以被其他用户查看,用于彰显拥有该头衔用户的独特地位和价值。头街获得之后不会被取消或降级。
用户头街的使用几乎不使用运营成本,在没有过多预算的时候,可以考虑用这一种激励方法激励用户。
乐词APP以教育阶段的名称为头街,在完成乐词APP规定的动作之后,将会获得经验值,积累到一定的经验值之后,将会获得对应的头街。
2.权益与等级相关
等级和头街一样,都与用户活跃度或贡献相关,但等级更多是一种成长值,只要用户的活跃度或者贡献达到系统规定的额度,就可以拥有相关权益。
由于等级有相对应的权益,等级越高,享受到的权益越多。所以等级可以提升也可以下降。
洋葱数学APP的等级与积分相关,通过观看学习视频,完成习题等相关动作,可以获得积分,积分越多,等级也就越高,等级达到LV3的时候,能够解锁能力排行榜这一功能。
3.勋章是唯一的
勋章与头街、等级不同,勋章对应的是单一事件,而非渐进式事件。勋章是用户完成了某一单一的事件后,获得的展示,有些勋章极其稀缺,能最大程度的推动用户完成规定的任务。
勋章还有另外一种玩法,收集了限定数量的勋章之后,可以兑换一个收集不到的或者是更有趣的勋章,在这种玩法的设计上,通常会有一到两个极其稀缺的勋章,用户为了兑换勋章,会花费大量的精力去完成任务,这在很大程度上激励了用户。
扇贝单词APP除了日常勋章,还加入了稀有的节日勋章,节日勋章的设计比普通的勋章更美观,而且只在特定的时间开放领取,能够激励用户完成任务。
4.排名与竞争
排名系统常见于游戏之中,通过用户与用户间PK,产生优胜者,并生成排名。每个人都具备竞争意识,正是这个竞争意识,促使用户不厌其烦。一次又一次的完成任务。
用户可以自己匹配对手,通过答题的方式,与对手竞技。作业帮APP提供数据统计,可以直观的看出用户在竞技中的排名情况以及胜率。刺激用户再次竞技。
5.积分虽普通,但多变
用户做出系统认可的行为,如签到,观看视频,做习题,PK等行为,即可获得积分,获取的积分可用于礼品兑换或者提升等级。应该注意的是,如果积分可以兑换实物奖品,需要提前确认奖品数量来源以及成本。
通过每日签到,获的帮帮币,即积分,连续签到可获得与日期对应的帮帮币,一旦中断,则重新统计。帮帮币累计到一定程度,可以到商城兑换奖品。
三.用户激励有方法可循
所有APP产品的设计,都要回归到流程,以及对应的场景上,用户激励的设计也是一样,以下以沪江开心词场背词功能为例,剖析运营应该如何设计用户激励。
在分析之前,先了解用户激励设计的一个流程:
1.还原业务流程图
梳理自己APP的业务流程图,思考APP处在哪一个生命周期,可以对用户的行为做哪些刺激。沪江开心词场依托在沪江网校这个教育网站,虽然拥有大量的用户群体,但如何帮助用户克服惰性,记忆更多的单词,是现阶段主要的用户激励目标。
2.选定可刺激的节点
绘制完业务流程后,选定可刺激的节点,使用虚拟或者实物的方式,对它进行刺激。
用户每闯一关需要完成40道题目,但是只有9个生命值,生命值消耗完,则闯关失败,"如果再多给我一个生命值,我就可以闯关成功",利用用户的这个心理,可以选取生命值这个点去做刺激.
另一个刺激点可以选择获得的星星数量,用户每闯一关,可以获得对应的星星,星星数量总数会在排行榜上显示。排行榜上的排名,是对用户努力的一种认可,人都有竞争意识,在排行榜上的排名越前越好,这会刺激用户完成规定的行为。
要对用户进行刺激,必然需要用到奖品等方式,在奖品的设置上,可以根据现有的资源,使用虚拟或者实物。
3.刺激手段的选取需结合产品
对任何一个APP来说,产品和运营都是分不开的,谈到产品,就需要谈到使用场景,用户激励的方法需要根据某些特定场景下的用户行为来选取。
根据用户行为匹配激励方式
刺激点一:生命值
单次行为:成功闯关,不消耗一次生命值,直接赠送一次生命值。
持续行为:连续闯5关,可获得一个生命值。
重复行为:积分,每连续签到一个月,就能获得一个生命值。
刺激点二:星星数量
持续行为:每完成一次连续闯8关的行为,可获得双倍星星。
持续行为:连续两次进入排行榜,可获得双倍星星。
4.上线用户激励机制
用户激励机制上线前,应该先优先上线单次行为和重复行为,这两种行为是日常使用中最常用的。后续再考虑持续行为和有创造性的行为。
5.监控及调整
数据在用户激励体系中起到监控的作用,可以根据后台数据调整激励体系。
总结:以上介绍的,是用户激励的一个基本使用方法,用户激励是用户运营中必不可少的一种运营方法,也是每一位运营人员的基本技能。位好的运营人员应当具备运营思维,运用以上方法建立用户激励原型后,重点应当思考,这一用户激励原型可以在哪些方面上复用,可不可以做延伸,是否有拓展的可能呢?